Explications des jeux

Balle assise

Une personne lance le ballon pour essayer de toucher quelqu'un. Si elle réussit, la personne touchée est prisonnière et doit s'asseoir à l'endroit où elle a été touchée.
Une personne est prisonnière si la balle la touche avant de toucher le sol. On ne peut donc attraper la balle qu'après un rebond au minimum. Celui qui lance la balle est celui qui la rattrape en premier.
Pour être délivré, un prisonnier doit réussir à intercepter la balle (on ne peut pas faire une passe volontaire aux prisonniers). Il peut alors rester assis et faire une passe à un autre prisonnier avant de se lever ou se lever et essayer de toucher quelqu'un.

Drapeau

C'est un jeu où il y a deux équipes. Chacune ont un camp où est déposé leur drapeau qu'ils doivent protéger. Tous les enfants ont une queue accrochée à leur pantalon. S'ils se la font attraper, ils doivent retourner en chercher une dans leur camp. Un enfant qui a une queue (qui symbolise la vie) peut récupérer le drapeau adverse et essayer de le ramener dans son camp avant de se faire attraper. L'équipe gagnant est celle qui a marqué le plus de points.

Gamelle

Une personne, le gardien a un ballon à côté de lui. Les autres vont se cacher. Le gardien doit retrouver les personnes cachées. Quand il en trouve une, il la nomme en touchant le ballon, celle-ci devient alors prisonnière et vient se mettre à côté du ballon. Pour libérer ceux qui sont prisonniers, quelqu’un peut venir tirer dans le ballon mais sans se faire voir par le gardien.

Pisteur-suiveur

On fait deux équipes. Les pisteurs partent en avance et trace leur chemin. Ils doivent être rapides pour ne pas se faire rattraper par les suiveurs. Pour gagner du temps, ils laissent des énigmes, des messages codés, des défis, des crépons (un crépon rouge si on est sur le bon chemin, un vert s'il y a un message à trouver).
Au bout d'un certain temps, les pisteurs se cachent et attendent les suiveurs. On chronomètre le temps qu’ils mettent à arriver, puis on inverse les rôles après le goûter.

Jeu d'orientation

Il y a un plan du parc où il est inscrit 42 numéros à des endroits différents.
Chaque équipe vient au plateau à tour de rôle et Elodie lui indique un numéro à chercher. L'équipe cherche ce numéro sur le plan et se rend à l'endroit indiqué où il se trouve un papier avec une question, un défi... Une fois la réponse trouvée, l'équipe retourne au plateau de jeu et cherche une autre balise.
L'équipe gagnante est celle qui a trouvé le plus de balises et de bonnes réponses.

Zagamor

Il y a deux équipes.
Zag, le roi, peut tuer tout le monde sauf l'agent. Le sorcier peut tuer tout le monde sauf Zag. Le chasseur peut tuer tout le monde sauf Zag et le sorcier. La fée ne peut tuer que les agents. Les agents sont les seuls à pouvoir tuer Zag. L'équipe gagnante est celle qui parvient à tuer le roi Zag de l'autre équipe en premier.

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Explications des veillées

A ki c a ki

C'est un jeu pour faire connaissance avec les autres. On a tous un numéro que personne ne connait.
Au signal, on doit aller voir sous sa chaise le numéro qu’il est écrit. On cherche ensuite la personne qui a ce numéro. Pour cela, on défi quelqu’un à un duel de notre choix (Lucky Luck, pierre-feuille-ciseau…). Le gagnant doit dire le prénom de l’autre joueur. Si c’est le bon prénom, l’autre lui montre son numéro. Si c’est le numéro que l’on cherchait, on va voir un animateur et on retourne voir un numéro sous une autre chaise. Sinon, on continue de défier des personnes. Le gagnant est celui qui a trouvé le plus de numéro à la fin.
Dans la deuxième phase, on a fait un jeu cette fois pour connaître les animateurs par équipe de cinq.
On devait deviner quel était le pseudo de chacun, leur talent, leur anectode, leur signature, leur mèche de cheveux, les empreintes de bouche…

Loup garou

Dans le noir, chacun à une bougie qui, dès que les colons auront perdu leur vie, s'éteint (elle symbolise la vie). Mais ils ont aussi une carte. Certains sont des villageois, d'autres des loups garou, un autre est un sorcier, un autre un chasseur, un autre est la petite fille, un autre est cupidon, et un autre le maire du village.
Le soir, les loups garou se réveillent et décident entre eux, discrètement, qui ils tueront cette nuit-là. Quand les loups garou se rendorment, la sorcière se réveille et peut décider de ressusciter la personne décédée cette nuit là ou de tuer une autre personne une fois dans la partie.
Le matin tout le monde se réveille, et tous, décident de tuer une personne en espérant que celle-ci soit un loup-garou. Les loup-garou ne doivent pas se faire repérer et doivent se faire passer pour des villageois. La nuit suivante, les loups garou décident de nouveau entre eux qui ils vont tuer. Cupidon lui, va choisir un couple et si par malheur les loups garou ou les villageois décident de tuer une des personnes du couple, ils meurent tous les deux. Le chasseur, peut choisir de tuer une personne juste avant de mourir. La petite fille, elle, peut espionner les loups garou la nuit mais ne doit pas se faire repérer. Les villageois doivent élire le maire du village dont la voix compte double.
Le but du jeu est d’éliminer tous les loups garou.

Mikado chaises

Il y a deux équipes et un tas de chaises empilées. Une équipe essaye d’enlever les chaises comme au mikado mais elle doit les enlever sans faire de bruit. Pendant ce temps, l’autre équipe a les yeux bandés et signale lorsqu’elle entend un bruit. Si c’est le cas, l’équipe lâche la chaise en question et on échange les rôles. L’équipe gagnante est celle qui a enlevé le plus de chaises.

Dessiner c'est gagner

Un des membres d'une équipe doit piocher ce qu'il doit dessiner et comment il va dessiner (les yeux bandés, avec le pied, avec la bouche... ) et doit faire deviner ce qu'il dessine à son équipe.

Labyrinthe

Chaque équipe a une grille, un stylo et deux bougies. Les enfants sont prisonniers du château et doivent retrouver la sortie. Les murs ont été effacés et pour retrouver leur chemin, les équipes doivent demander au meneur de jeu si elles peuvent passer d'une case à l'autre (par exemple, "nous sommes en H1 et nous voulons aller en G1"). Le meneur indique alors si la voie est libre ou s'il y a un mur. Mais attention aux fantômes qui font peur, aux oubliettes qui font passer un tour et aux courants d'air qui font éteindre les bougies...

Blind test

Il y a plusieurs équipes et chacune d'entre elles ont une feuille et un stylo. Un animateur passe des musiques (des années 80, contemporaine, rap, R'n'b, musique de dessin animée... ) et l'équipe doit noter le nom de la chanson et du chanteur. L’équipe qui marque le plus de points à gagné.

Jeu de l'oie

Plein de chaises différentes sont mises à la suite pour faire un parcours. Sur chacune d'elle se trouve un papier de couleur qui indique la position à prendre sur la chaise (face à face, allongé...). Les joueurs sont par équipe de deux et avancent du nombre de cases indiquées par le dé.
Une case bonus permet d'aller dans un labyrinthe
L'équipe qui arrive en premier à gagné.

Esprit de famille

Les colons fondent la famille PSTJ. Ils doivent accomplir tous ensemble des défis pour gagner des points. Par exemple, se ranger par âge, par ordre alphabétique du prénom, réussir le téléphone arabe, la phrase insolite, le relais calculette, refaire la chorégraphie qui a été montré a un enfant seulement...



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