Dans un premier temps, nous vous expliquerons les grands jeux, puis nous finirons avec les veillées.




             

I. Les activités




La Gamelle

Un joueur doit trouver tous les autres en posant le pied sur le ballon pour les citer.
Pour libérer les prisonnier, il faut qu'un joueur tape dans le ballon sans se faire repérer.
A chaque début de partie, il faut noter qu'un joueur doit taper dans le ballon (sinon, c'est trop facile).


Le Tri Royaume

Il y a trois équipes : Bleu, Vert et Jaune.
Les Bleus mangent les verts, les verts mangent les jaunes, et les jaunes mangent les bleus.
Dans chaque équipe, il y a une hiérarchie qui représentera les joueurs avec une carte et qui pourront alors éliminer les joueurs adverses en fonction de leur rôle.
Les joueurs se mettent d'accord sur le choix de leur identité.

- Le Roi : il peut manger toutes les cartes sauf le paysan.
- Le Seigneur : peut manger toutes les cartes sauf le roi.
- Le Fantassin : peut manger toutes les cartes sauf le roi et le seigneur.
- Le Valet : ne peut manger que le paysan.
- Le paysan : ne peut que manger que le roi.

Les joueurs ne dévoilent leur identité que lorsqu'ils se font attraper, sinon, les identités doivent rester secrètes.
Si deux joueurs s'affrontent avec la même identité (Valet contre valet) il ne se passe rien.
Mais si, par exemple, un roi mange un valet, il le conduit dans une prison qui se trouve au milieu des trois camps.
Pour libérer les prisonniers, il faut posséder une carte supérieur à celle de la personne qu'on veut libérer.
La partie s'arrête quand un roi a été capturé.
C'est trop cool!


La Balle en l'Air

Les joueurs forment un cercle, et doivent se passer la balle sans toucher le sol (Donc, il faut en même temps sauter, puis faire la passe en l'air).


La Balle au Prisonnier

Le jeu se passe sur un terrain divisé en quatre, en deux équipes.
Dans les deux parties centrales du terrain se trouvent les deux équipes qui s'affrontent, et dans les parties aux extrêmités du terrain se trouvent les prisonniers.
Le but du jeu est d'éliminer les joueurs avec un ballon.
Les cibles peuvent intercepter la balle à condition qu'elles ne touchent pas le sol.
Si un joueur est touché, il part en prison (derrière l'équipe adverse) avec la balle en main.


Top Chef Presque Parfait

Le jeu se joue en plusieurs équipes.
Chaque équipe doit se débrouiller pour faire une boisson, un plat chaud et un plat froid à l'aide d'une tomate, une banane et une pomme, ainsi qu'une liste d'ingrédients qu'un seul joueur devra trouver dans la pièce où les animateurs donneront les ingrédients.
Il faut absolument s'aider des trois ingrédients principaux pour faire les plats. A la fin de la confection et de la réalisation de la carte, les équipes passent devant le jury qui va goûter leur confection.


Contact

Un joueur doit penser un mot et tous les autres doivent le trouver.
Pour cela, le joueur dénonce la première lettre du mot en question.
Avec cette lettre, les autres devront se débrouiller pour faire deviner un mot qui commence par cette lettre pour trouver la deuxième lettre du mot qu'ils doivent trouver.
Par exemple, le joueur veut faire deviner le mot "Maison".
Il annonce la lettre M. Les autres doivent avoir un mot en tête en commun.
Pour se faire, prenons un autre exemple : un joueur à un mot en tête commençant par M comme "Moustache".
Il va énoncer une définition qui va alerter ses équipiers pour qu'ils aient le mot.
Pour se faire entendre, ils disent "Contact!" Ils décomptent à partir de 5, et en même temps, ils doivent dire "Moustache".
Après, le joueur énonce la deuxième lettre (soit A pour Maison) et ainsi de suite.
Si, dans le cas contraire, le joueur qui doit faire deviner "Maison" trouve "Moustache", il peut le dire sous aucune contrainte (aucun décompte, ni quoi que ce soit).
Dans ces cas là, on recommence avec la même lettre en ayant en commun un autre mot avec M.


Jungle Speed

Cette variante se joue à plusieurs équipes de cinq autour d'un objet représentant un totem.
Chaque équipe possède une chaise et un plot.
Sur la chaise se trouve un tireur de cartes (qui ont été recrées sur des feuilles dans cette variante) et un joueur posté au pied de la chaise où se trouve le plot (avec une main posée dessus) doit courir attraper le totem dans les circonstances suivantes :
Dans cette variante du Jungle Speed, le tireur de cartes doit montrer celle qui a été tirée aux autres équipes chacun leur tour.
Si deux équipes se retrouvent avec la carte contenant exactement la même forme au détail près (sans compter la couleur), les joueurs des équipes ayant pour rôle d'attraper le totem doivent se jeter dessus.

Mais, il se peut que les joueurs ne tombent jamais sur les même formes.
Dans ces cas là, les cartes tirées se retrouvent dans la pile des cartes tirées.

Celui qui a attrapé le totem lors d'un affrontement se libère de la pile de cartes tirées en la donnant à l'équipe perdante qui n'a pas attrapé le totem, car le but est de ne plus avoir de cartes. Le perdant est alors expédié en prison. Et pour se libérer, il doit attendre qu'un autre prisonnier arrive pour le provoquer en duel afin de pouvoir se libérer avec plusieurs mini-jeux (pierre feuilles ciseaux, jeux de dés, choux fleurs, etc.). Celui qui attrape le totem alors qu'il ne devait pas le faire se prend les piles des cartes adverses. Il faut préciser également que les équipes doivent tirer les cartes les unes après les autres. Ensuite, il y a deux cartes qui changent les évènements du jeu :
La carte "Couleur". Si un joueur la tire, à partir de maintenant, ce ne sont plus les formes qui vont influencer les joueurs à attraper le totem, mais ce sera le fait que deux équipes se retrouveront avec une forme de même couleur jusqu'à ce que l'équipe qui a posé la carte couleur repose une carte par dessus.
La carte "Totem". Dés qu'un joueur pose cette carte, tous les joueurs qui doivent attraper le totem doivent s'y jeter dessus pour se libérer de la pile de cartes tirées pour la mettre par dessus le totem. Ces cartes vont dans la pile du prochain perdant, en plus de la pile que le gagnant lui donne.


La Fête de la Chêvre

C'est l'évènement de la région, c'est vraiment génial ! Cette fête regroupe un défillé de chêvre et une brocante.
Mais c'est moins marrant quand il pleut!;(


St front express

Le jeu où l’on court le plus ici s’appelle st front express
Nous sommes en équipe pour rattraper le mini bus : en tout il y a cinq étapes.
C'est un jeu de pistes sous forme de course : chaque équipe doit se battre pour arriver la première à la fin de chaque étape.
L'équipe gagnante d'une étape remportera une amulette.
L'équipe arrivée dernière à l'étape aura un handicap sur l'étape suivante (porter un sac rempli de foin...). L’équipe qui a gagné le plus d’étapes est l’équipe d’Elodie






             

II. Les veillées



Les Loups Garous de Thiercelieux

C'est un jeu de rôle. Les joueurs forment un cercle et reçoivent de la part du meneur du jeu une carte qui représentera leur rôle. Le jeu se joue par cycle de jour et nuit. La journée, le meneur annonce le levée du soleil et tout le monde choisit par vote démocratique un joueur qui sera tué par une majorité qui aura voté contre lui. La nuit, les joueurs accompliront leurs rôles secondaires dans l'ordre auquel la liste des rôles seront cités.

Les rôles sont les suivants : Le chasseur: son rôle s'active s'il meurt. Il choisit un joueur à tuer avant de mourir.
Les villageois: c'est le seul rôle qui n'a pas de rôle secondaire.
Cupidon: son rôle secondaire sera actif une seule fois dès le début du jeu. Il désignera deux joueurs amoureux. Si l'un meurt, l'autre aussi.
La voyante: son rôle secondaire lui permet de regarder la carte d'un joueur chaque nuit.
Les loups-garous: ce sont les méchants de l'histoire. Ils doivent tuer tous les villageois sans se faire suspecter. Leur rôle secondaire leur permet d'éliminer un villageois par nuit.
La petite fille : son rôle secondaire lui permet d'espionner les loups-garous. Elle peut donc ouvrir les yeux en même temps qu'eux.
La sorcière: son rôle secondaire lui donne accès à une potion de vie et de mort. Elle peut donc sauver un villageois qui a été tué pendant la même nuit, autant que tuer un loup-garou (ou un villageois qu'elle n'aime pas). Mais elle n'a qu'une seule et unique potion de chaque durant l'intégralité de la partie.


Time's up :

Veillée où les colons doivent faire deviner aux autres des personnes célèbres tirées au hasard.


Mikado chaise :

Mikado avec des chaises. Le but est de les enlever sans bruit.
Une équipe retire le plus de chaises possibles pendant que l'autre écoute, les yeux bandés.
Lorsqu'il y a "bruit", on inverse les rôles.


Devine-tete :

Les colons doivent deviner le nom du personnage qu'ils ont sur la tete en posant des questions à leurs adversaires.


Question pour un champion :

L'émission pour les champions de Saint Front.


Dessiner,c'est gagner :

Faire deviner aux autres une personne ou un objet avec un dessin.


Poker assis :

Chaque joueur a une carte.
Le meneur pioche les cartes a tour de rôle. S'il annonce "coeur", tous les enfants qui ont une carte coeur doivent se décaler d'une chaise sur leur gauche... même si quelqu'un est déjà présent sur cette chaise. Empilement garanti !


Feu de camp :

Feu de camp où les colons chantent tous ensemble et font griller des chamallows.


Rallye chocolat :

Veillée où on lance un dé et quand on fait un 6 on enfile une tenue et avec un couteau et une fourchette on doit manger du chocolat.


Mister and miss Saint Front :

Election de miss et mister Saint Front en fonction des talents.


Blind test :

Test de connaissance musicale.


Match d'impro :

Veillée où les colons doivent improviser un sketch tiré au hasard.


Chez Fuego :

Le principe de cette veillée s'étend sur des débats.
Les types de débats sont divisés en deux types.
En effet, nous déposons dans chaque boîte les sujets dans leurs catégories.
Il y a une catégorie dédiée à des sujets divers comme par exemple :"Le Roquefort" ou encore "Microsoft", et une autre catégorie associée à des sujets plus polémique comme la Religion et la Dictature.
Lors du débat, le meneur de la veillée désigne deux personnes à l'avance, un qui sera choisi pour défendre un sujet, et un autre qui, en revanche, devra argumenter son désaccord sur le sujet que les deux personnes choisies peuvent choisir.
Cependant, ils peuvent choisir une autre personne dans le public pour débattre avec eux si besoin.
Le débat se déroulera dans un temps imparti, qui se décomptera au top départ.
A la fin de chaque débat, le public, c'est-à-dire ceux qui n'ont pas été pris pour débattre, doit voter pour celui qui les a le plus convaincu par ses arguments.


Des Mots en Folie :

Le jeu se joue avec cinq équipes.
Un joueur de chaque équipe est désigné chacun son tour par le meneur pour faire deviner le mot tiré au sort par l'animateur.
Le dé défini la manière de faire deviner le mot :
1.Mime : Le joueur doit choisir un partenaire de son équipe pour s'en servir de marionnette afin de le faire mimer pour faire trouver le mot. Seul le marionnetiste connaît le mot à faire deviner. De ce fait, le partenaire marionnette peut esayer de deviner.

2. Un Seul Mot : : Le joueur doit faire deviner le mot en un seul mot. Admettons que le meneur lui dise de faire deviner le mot "Regard". Il peut trouver n'importe quel dérivé pour les emmener vers la bonne piste, comme par exemple "Voir" ou encore "Yeux".

3. Qui est-ce ? : Celui qui doit faire trouver son mot doit le faire deviner en répondant par "Oui" ou "Non" à toutes questions possibles. Le meneur annonce le thème du mot pour donner un repère à l'équipe qui se doit de poser des questions.

4. Définition : Cette fois-ci, il s'agit de donner une définition concrète qui se rapporte au mot à faire deviner. Je m'explique : Il faut donner une définition complète, car ce sera la seule intervention du joueur. Il ne pourra plus revenir sur ses pas pour corriger sa définition.

5. Taboo : Un vieux classique... Vous connaissez taboo ? Les meneurs ont pris des cartes de ce jeu pour faire deviner des mots qui en faisaient parti. Pour ceux qui ne connaissent pas, on donne au joueur une carte avec le mot que nous devons faire deviner, avec trois mots que nous n'avons pas le droit de dire.

6. Dessiner : Rien de plus simple : il faut faire deviner le mot en le représentant sous forme de dessin. Le mot est "Mickey"? Dessinez sa tête, et par évidence ce sera gagné.

Petit détail: Il y a un temps imparti pour faire deviner un maximum de mot avant que les équipes adverses jouent.

Code: Hugues
Graphiste: Quentin
Texte: Guillaume,Vincent, Benjamin et Nathan
Video: Clément/Nathan

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