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Projets:


A la colo, nous avons un projet sur lequel nous travaillons quasiment tous les matins. Il peut être orienté vers l'informatique, l'astronomie, la robotique, l'environnement ou même la construction de micro-fusées.


Informatique:


Pour le projet info, nous regroupons des enfants qui aiment se servir leurs ordinateurs et de ces dérivés pour aider Florian, qui s'occupe de cette activité, à créer le site web de la colo, où vous vous trouvez actuellement. Chacun s'occupe de choses différentes, comme la vidéo, les photos, le contenu du site, le design et la mise en page ou même le codage en langage "html".








Astronomie :


Sous le ciel, il y a des fans du ciel et des étoiles qui s'intéressent à à l'astronomie. Ils apprennent plein de choses sur les étoiles, sur le soleil et tous les astres qui nous entourent et font aussi des expériences aidés de l'animateur qui s'occupe de cette activité, Erwan. Ils ont déjà essayé de créer toutes sortes de choses à énergie solaire comme un four et un cadran solaire.










Robotique :


Toujours le même succès pour la robotique, animée par Kévin. On y trouve surtout les curieux qui sont intéressés de savoir comment fonctionnent toutes les machines dont ils se servent tous les jours. La plupart ont gardé leurs passions de leur jeunesse : la voiture, qu'ils arrivent à relier à une télécommande et les font fonctionner avec des engrenages et un moteur. D'autres préfèrent les avions qui sont très durs à faire fonctionner en raison de la faible puissance des moteurs à dispositions et du poids du bois. D'autres, plus originaux, regroupent les deux et créent des voitures qui avancent à l'aide d'une hélice, ou alors un "perroquet qui crie".
















Environnement :


Jalonnant les sentiers autour de Beuil et guidés par Elodie, l'animatrice de cette activité, les enfants sont allés voir les marmottes non loin du gîte, et ont réussi à les approcher d'assez près pour en prendre des photos. Ils ont pris quelques empreintes. Quelques enfants ont voulu réaliser un jardin japonais. Au niveau des plantes, ils ont fait des pots pourris comportant toutes sortes de plantes trouvées dans les alentours, des bouquets de fleurs séchés. Ils ont également fait un herbier photo, afin d'éviter de cueillir les fleurs et un grand carnet de croquis regroupant toutes sortes de choses observés pendant leur séjour.
























Micro-Fusées :


Les Micro-Fusées sont assez impressionantes à regarder voler. Elles décolent à la vitesse de 300 km/h et montent jusqu'à 300 m de hauteur. Si le système fonctionne, quand le moteur s'est consumé, à la hauteur accessible maximale, un parachute se déploie pour minimiser les dégats de l'atterissage. Les enfants, aidés par Laurent, l'animateur de cette activité, essaient de faire toutes sortes de fusées. Certaines fonctionnent à l'eau, certaines ont été conçu uniquement pour des tests de parachutes, et d'autres créées par des enfants plus ambitieux ont été construites dans le but de planer.
















Les grands jeux :


Un Dîner Presque Parfait:


Les enfants sont divisés en six équipes qui doivent chacune choisir un nom de restaurant, un slogan et doivent créer un menu.
Le but du jeu est de créer un repas constitué d'une entrée, d'un plat principal et d'un dessert.
L'entrée ou le dessert ou même les deux doivent être comestible.
Le reste peut être créé avec tout ce qui se trouve autour du gîte comme des plantes ou des fleurs.
Pour ce qui est comestible, les équipes ont disposé d'une demi heure dans le village de Beuil les Launes et ont sonné aux portes des habitants pour obtenir de la nourriture.
Ensuite, les ingrédients de base dont le sel, le poivre, la moutarde, le cacao et autres leur ont été donné.
Finalement, il ne restait plus qu'à servir le plat à la table du jury. Trois serveurs doivent amener chacun un plat en traversant un parcours perilleux sans faire tomber le plat pour arriver à la table du jury où le reste de l'équipe présente le menu et le jury note le goût, l'originalité et la décoration des plats.
Ensuite, les notes sont calculées et un classement est établi.















Fort Beuillard:


Fort Beuillard a été conçu pour ressembler le plus possible à l'émission télévisée Fort Boyard. Les enfants ont été divisés en six équipes avec un animateur à la tête de chacune d'entre elles. Au départ, ils doivent gagner le maximum de clefs en 7 épreuves comme chercher une clef dans des pots remplis de mixtures répugnantes, suivre un fil les yeux bandés en passant sous ou au dessus de certains objets, résoudre des énigmes du Père Fouras, tester ses réflèxes en tentant d'attraper des objets ou encore parcourir une pièce sans toucher le sol. Ensuite, ils doivent trouver un mot code en se servant d'indices qu'ils acquièrent au cours d'autres épreuves comme passer entre des plots les yeux bandés et guidé par ses camarades, remplir une bouteille d'eau pour ramener un indice à la surface en faisant tout un parcours avec dans les mains un pot troué rempli d'eau ou encore faire une course dans un sac et tout ça, en temps imparti. Si par exemple, vos indices sont : "sol", "vert", "jeu", "marchand", "Orient" et "battre", le mot code est "tapis" car : "Tapis de sol", "Tapis vert", "Tapis de jeu", "Marchand de Tapis", "Tapis d'Orient" et "Battre un Tapis". Le soir, les enfants entrent par équipe dans la salle des maîtres du temps. Ici, ils doivent remplir des épreuves pour la plupart stratégiques contre les maîtres du temps comme un jeu ou chacun pose une pièce chacun son tour dans un petit récipient qui flotte sur l'eau et celui qui fait couler le récipient a perdu, ou encore, ils empilent des petits bouts de bois et celui qui fait tomber la pile a perdu. Les enfants récoltent, s'ils gagnent une épreuve, vingt secondes supplémentaires dans la salle du trésor. Si une équipe a 7 clefs, la salle s'ouvrira au maximum, si elle n'en a que six, un peu moins et cinq encore moins. Ensuite, une fois dans la salle si le mot code est bon, du riz se déverse par terre et l'équipe peut utiliser tous les moyens pour les remettre dans un bol qui sera pesé. L'équipe dont le bol est le plus lourd sera la grande gagnante du jeu.











3, 2, 1 Décollage:


Chaque équipe possède un bol détenu et controlé par les animateurs. Ce bol contient au départ cinq papiers. Chaque membre de chaque équipe possède au départ un papier. Derrière l'endroit où se trouvent les animateurs se trouve un tableau représentant quatre étapes.
La première où la fusée de chaque équipe est disposée au départ, qui représente la terre ferme, la deuxième représentant les nuages, la troisième représente la lune, et enfin, la quatrième est l'objectif final: la planète Mars. Pour les atteindre, il faut avoir un certain nombre de papiers. Pour gagner ces papiers, il faut affronter des membres d'autres équipes à des jeux où un papier est mis en jeu.
Les différents jeux proposés étaient:


La Galoche:

Une gamelle est disposée qelque part, posée debout. Deux personnes qui s'affrontent se mettent à une certaine distance de la galoche et jettent une pierre chacun leur tour dans le but de faire tomber la galoche. Si le joueur qui a commencé la partie fait tomber la galoche, le deuxième a un dernier essai et si il y parvint également, la partie continue.


Pierre Feuille Ciseaux:

Deux joueurs mettent une main derrière leur dos et disent "Pierre Feuille Ciseaux" et à la fin de ces paroles, il faut sortir sa main en montrant soit un poing fermé désignant la pierre, soit une main plate pour la feuille ou bien, les deux doigts tendus pour les ciseaux. La feuille recouvre la pierre qui casse les ciseaux qui coupe le papier. La partie est remportée au bout de trois points.


Bocal-coule:

Un récipient flotte dans un grand bol rempli d'eau. Deux joueurs jettent une pierre dans le récipient chacun leur tour ce qui le fait baisser de niveau par rapport à l'eau. Le joueur qui fait couler le récipient a perdu.


Le Morpion:

Une grille de trois cases sur trois cases est dessinée. Un joueur a comme signe la croix et un autre, le rond. Le but est de placer une croix ou un rond selon votre signe et de faire une ligne de trois symboles en diagonale, en horizontale ou en verticale.


Les 21 batons:

21 batons sont disposés sur une table. Chaque joueur chacun leur tour peuvent enlever de un à trois batons. La personne qui enlèvera le dernier baton a perdu la partie.


Badaboum:

Deux joueurs empilent des bouts de bois de taille égale chacun leur tour. Le joueur suivant est obligé de poser son bout de bois sur celui qui vient d'être posé. Celui qui fait tomber la pile perd.


Frisbee:

Une ligne définissant la limite est tracée. A quelques mètres de distance se trouve une zone également tracée. Le but est de prendre le frisbee et de se placer à la limite pour l'envoyer dans la zone.


Fu-Zé:

Deux joueurs se trouvent face à face sur un terrain. Un met un pied devant son autre pied et dit "Fu" et le seconde effectue la même action tout en disant "Zé". Ils s'approchent ainsi l'un de l'autre et l'un d'eux gagne dès qu'il touche le pied de l'autre avec le sien.


Pouce Pouce Chinois:

Les deux joueurs se prennent la main et en croisant leur pouce disent "Un, deux, trois Pouce pouce chinois". Le but et d'attraper le pouce de l'autre avec le sien et de le plaquer contre sa main en répétant les mêmes paroles. Si d'ici là il ne s'est pas dégagé, la partie est terminée.


Dé:

Un joueur prend un grand dé, le jette au sol et retient son numéro. L'autre fait de même. Le gagnant est celui qui a effectué le plus grand numéro.


Golf:

Deux joueurs ont un club de golf en plastique chacun. Une balle est posée quelque part. de l'autre côté se trouve un objet en montée terminé par un petit trou de taille égale à la balle. Le but est de placer la balle dedans. Chaque joueur a le droit à un seul tour chacun partant du même endroit.


Ping-Pong:

Deux joueurs tiennent une raquette et l'un d'eux à une balle. Au milieu d'eux se trouve un filet. Au service, la balle doit toucher une fois chaque côté du filet, puis ensuite, pendant la partie, le joueur doit la renvoyer avec la raquette et elle doit toucher une seule fois le terrain adverse. Si elle le touche de fois, le joueur adverse a perdu pour ne pas l'avoir récupérée avant. Si elle ne le touche pas, c'est l'envoyeur qui a perdu. Le premier qui obtient trois points à gagner.


Cluedo:


Après le sabotage de la fusée Apollo 111, les enfants se sont longuement demandé qui en était le responsable. Les principaux suspects étaient : Le Professeur Van Kirshof, auteur de tous les calculs de la fusée et son plan. Sa femme, Natacha, qui s'occupait de l'ingénieurie à l'intérieur de la fusée. Lorenzo, le patron de Fufu & Co, amant de Natacha.
Le Colonnel Borris, pilote de la fusée. Charline, géologue qui voulait récupérer des pierres venant de Mars. Gérard, un bon ami de Lorenzo qui payé une assurance pour la fusée. Et enfin, Amaury, reporter de la chaîne télévisée CNN qui voulait absolument récupérer un scoop pour sa chaîne.


Les enfants avaient un certain secteur disponible dans Beuil où se balladaient tous les suspects. Par équipe, ils devaient les retrouver pour les interroger. Gérard était en général le premier suspect car ce multimillionnaire ayant mis beaucoup d'argent dans l'assurance de la fusée aurait récolté beaucoup d'argent. Le Professeur Von Kirshof aurait eu plusieurs raisons aussi car premièrement, il avait apris que sa femme, Natacha, le trompait avec Lorenzo et ce dernier tenant beaucoup à l'argent en aurait perdu si sa fusée ne décollait pas.
Mais aussi, au décollage, certains de ces calculs avaient été changés alors lui, était révolté par ceci, se considérant comme le plus grand savant. Natacha aussi aurait eu un motif car, quelques jours avant le lancement, elle avait eu une dispute avec Lorenzo parce que soit disant elle l'aurait entendu parler avec une autre femme et aussi, elle sentait que la fusée passait avant elle dans l'esprit de Lorenzo. Amaury, aurait eu une bonne raison de saboter cette fusée car ce qui comptait plus que tout pour lui était que sa chaîne, CNN ait un scoop assez impressionant pour battre la chaîne BBC.
Gérard, passionné par l'argent enaurait récolté beaucoup grâce à l'assurance. Lorenzo ayant vendu ses actions avant le décollage, les aurait racheté beaucoup moins cher qu'il ne les avait vendues et aurait touché un gros bénéfice. Charline, étant très écologique était révoltée que des substances aussi polluantes pourraient être utilisées dans cette fusée. Colonnel Borris, lui était suspecté d'être un espion de Valberg et c'est pour ça qu'il aurait pu saboter la fusée.

Mais de tout ça, le seul et unique coupable était le savant fou, le professeur Van Kirshof qui ne pouvait tolérer que ses plans puissent être faussés. Celui-ci, pour se faire pardonner a construit une nouvelle fusée conforme à ses plans originaux qui elle a pu atteindre la planète Mars.


Mars Explorer:


Quatre équipes ont une base où il y a une table avec une carte où des cases sont numérotées de "A" à "I" et de "1" à "7". Sur cette carte, il y a une couleur qui définit la carte qu'on doit dessiner. Pour savoir ce qu'il faut y dessiner, il faut aller dans les camps adverses pour trouver lequel de ces camps a le plan de la carte qu'on recherche. Pour ceci il faut atteindre le camp et toucher la table sauf que, chaque joueur porte une queue et si un joueur attrape celui de la personne qui veut toucher la table, celui-ci doit retourner dans sa base chercher une nouvelle queue.
Si il atteint la base, il faut demander à l'animateur qui sera à la base quel plan il détient. Si ce n'est pas le bon, il faut aller chercher chezles autres. Ensuite, dès qu'ils ont trouvé quelle est la base détenant le plan nécessaire, tous les joueurs doivent y aller et demander une case à l'animateur qui s'occupe de cette base. Ensuite, il faut la mémoriser car il est impossible de retourner avec dans son camp, puis, dès qu'il l'a mémorisé, il faut redessiner la case sur son plan avec les bons motifs et couleures.
A la fin de cette partie du jeu, ils ont comparé le plan en les regroupant et ont remarqués que les plans étaient la continuité des autres et sur chaque plan il y avait un nom comme le Pic Imba ou le Mont Bimbo. Ces différents endroits étaient ceux qu'il fallait retrouver. Ensuite, ils ont transporté les plans au gîte et ont remarqué que c'était un plan des alentours. Ils ont donc du retrouver les différents endroits autour du gîte et sur place, ils ont du retrouver des pierres de Mars de couleur rouges enfouies sous les plantes et les ramener à la base. Ces pierres étaient leur moyen d'entrer dans la salle pour dîner le soir.


Beuil Express:


Cinq équipes ont été formées et ont débuté sur la terrasse du gîte. Un papier leur a été donné avec une carte dessus. Cette carte représentait les alentours du gîte et sur cette carte il y avait un point qui représentait l'endroit où il fallait se rendre. Une fois l'endroit trouvé, il fallait trouver un petit poinçon rouge qui représentait un dessin qu'il fallait calquer sur sa feuille de route ce qui nous indiquait un endroit où il fallait se rendre qui était la pizzeria. Une fois là-bas, les trois premiers arrivés ont participé à une épreuve d'immunité où il fallait faire un jeu qu'on peut appeler "la Chenille". Le premier membre du groupe avance jusqu'à une limite puis recule et vient chercher le second qui s'accroche derrière lui et le parcours doit être effectué jusqu'à ce que toute l'équipe soit accrochée. Les premiers à avoir fini ont gagné une immunité pour la prochaine étape.
Pour la deuxième étape, un papier leur a été donné où il y avait un calcul indiquant le nombre 800 et le nom de la rue, qui était le Chemin de la Sagne. Les gagnants étaient les premiers arrivés au 800, Chemin de la Sagne. Les quatre premiers ont participé à une épreuve d'immunité qui était une épreuve où les pièces de quatre puzzles différents ont été mélangées et chaque équipe devait retrouver lesquelles correspondaient au leur, puis le reconstituer le plus vite possible. Les premiers étaient encore une fois immunisés.
La troisième étape constituait à se rendre Chemin des Bassins et trouver une source d'eau grâce au bruit. Les deux premiers ont eu le droit de participer à l'épreuve d'immunité. Le but était de dévier la source d'eau dans un gobelet et de le remplir d'eau.
La dernière étape consistait à prendre une pierre par membre de l'équipe et d'en empiler huit en une pile avec une seule pierre comme base. Dès que c'était fait, une carte leur était donnée sur laquelle il était indiqué une rue à suivre et où il fallait trouver à un certain endroit deux grosses pierres sur lesquelles se trouvaient de numéros. Ensuite, il fallait suivre une route jusqu'au village de Beuil.





Activités de la journée


Tek :


Deux équipes s’affrontent dans une sorte de base-ball.
Un lanceur lance une balle à un joueur de l’équipe adverse qui la frappe avec une raquette de tennis le plus loin possible, puis il court et tente de franchir un maximum de bases.
L’équipe du lanceur doit reprendre la balle et la repasser au lanceur.
Si le joueur qui court n’est pas arrêté sur une base quand le lanceur récupère la balle, il est éliminé.
Chaque base franchie vaut un point.


Jeu du drapeau :


Jeu constitué de deux équipes avec deux bases et un drapeau sur chaque base.
Les enfants courent avec une queue accrochée dans leur pantalon vers le drapeau adverse tandis que d’autres protègent le leur.
Si un joueur attrape la queue d’un adversaire, celui-ci doit retourner à sa base en prendre une nouvelle.
Le but est donc de prendre le drapeau adverse et de le ramener à sa base pour réunir les deux drapeaux.
Si un joueur se fait attraper avec un drapeau dans les mains, il doit laisser le drapeau sur place.


Gamelle :


Un gardien reste près d’une balle.
Tous les autres enfants se cachent.
Si le gardien en aperçoit un, il doit taper sa balle et pointer la personne du doigt en disant son nom et l’enfant est alors fait prisonnier près de la balle.
Pendant que le gardien s’éloigne de la balle, un des enfants peut s’approcher d’elle et s’il donne un coup dedans, tous les prisonniers sont libérés.


Balle Assise:


Une balle est lancée en l'air.
Tout le monde essaie de l'attraper.
Quand quelqu'un l'attrape, il peut faire au maximum trois pas et doit lancer la balle sur un autre enfant.
Si celui-là est touché ou attrape la balle avant qu'elle ait fait un rebond au sol, il s'assoit et ne peut plus bouger.
Ensuite, une autre personne attrape la balle et l'action se répète.
Si une personne assise attrape la balle, il est libre, mais avant de se relever, il peut aussi faire une passe aux autres personnes assises pour qu'ils soient libérés à leur tour.


Le Jeu du Baton:


Une équipe se trouve d'un côté d'un terrain où ils emportent avec eux un baton.
Le chef de l'équipe choisit qui prendra le baton.
Ensuite, poings fermés, toute l'équipe court jusqu'à l'autre bout du terrain.
Entre les deux extrémités se trouve l'autre équipe qui tente d'attraper le maximum de membre de l'équipe.
Une personne ne peut en attraper qu'une seule autre.
Ceux qui passent sont sauvés.
Les autres sont examinés puis l'équipe adverse choisit quelqu'un.
Cette personne ouvre les mains.
Si elle a le baton, ils ont gagné.
Sinon, ils ont deux autres essais.
Ensuite, les rôles sont inversés.


Chameau Chamois:


Deux équipes sont en ligne face à face.
Une personne raconte une histoire.
Si elle dit le mot Chameau, une des deux équipes doit courrir sur l'autre et attraper celui qui se trouve en face de lui.
Les autres, cependant peuvent essayer de s'échapper.
Si dans l'histoire, il cite le mot Chamois, c'est l'autre équipe qui court vers la première.


Le Béret:


Un numéro est donné à chaque membre de chaque équipe.
Si l'animateur dit par exemple "Trois", le numéro trois de chaque équipe doit courrir le plus vite possible vers le milieu.
Au milieu se trouve un béret qu'il faut ramener dans son camp.
Si une personne y arrive, il remporte le point.
Mais si il le prend et que son adversaire le touche, c'est l'autre qui remporte le point.
Au lieu de dire "trois", l'animateur peut aussi dire "neuf moins six" ou d'autres calculs plus compliqués.
Il peut aussi appeler plusieurs personnes. Si il dit "Salade" toust le monde doit y aller.


Bataille Royale:


Deux équipes se trouvent dans un terrain où il est en général difficile de se déplacer comme dans une forêt.
Chaque personne a un numéro identique à celui d'un joueur de l'autre équipe.
L'animateur pose un objet quelconque quelque part, puis, il dit un numéro.
Deux personnes courent vers l'objet avec une queue derrière.
Le but est de ramener l'objet dans son camp mais si un joueur l'attrape et que l'autre joueur attrape sa queue, c'est ce dernier qui gagne un point.
Il peut y avoir des queues accrochées à des arbres à récupérer avant de pouvoir attraper l'objet, ou l'animateur peut cacher l'objet ou même courrir avec l'objet dans ses mains.
Il peut aussi appeler plusieurs numéros à la fois.


Pisteur Suiveur:


Deux équipes sont formées.
L'une part dans un chemin qu'ils choisissent et les autres ferment les yeux et attendent.
La première équipe doit créer toutes sortes d'énigmes et laisser des indices pour montrer que la seconde équipe est sur le bonne voie.
Après un certain temps, l'autre équipe peut partir et doit suivre tous les indices laissés par l'autre équipe pour les retrouver.
Au retour, les rôles sont inversés.


Poule Renard Vipère:


Trois équipes s'affrontent: Les Poules mangeant les Vipères qui mangent les Renards qui eux, mangent les Poules.
Le but du jeu est de "manger" les équipes sauf qu'une seule équipe peut les éliminer mais ils ne peuvent éliminer qu'une seule équipe.
Les joueurs doivent attraper les joueurs de l'équipe qui est en dessous d'eux dans la chaîne alimentaire.
Si ils en attrapent un, il doit se rendre dans le camp de l'équipe qui l'a attrapé et faire une chaîne avec les autres prisonniers.
Leurs coéquipiers encore libres peuvent les libérer en touchant le main d'un élément de la chaîne.


Les règles des veillées


Jeux de connaissance :


Pendant cette veillée, il y a plusieurs jeux comme par exemple, chacun dit son nom avec un mot qui rime à la fin, et les autres doivent tous les mémoriser dans le but de se souvenir de leur nom, ou encore, un balai est au milieu d’un cercle, la personne tenant le balai le lâche et dit le nom d’un enfant qui doit le rattraper avant qu’il touche le sol.
S’il le rattrape, c’est toujours la même personne qui tient le balai, et s’il n’y parvient pas, c’est lui qui y va. Il existe plusieurs variantes.


Time ô Thé :


Deux équipes choisissent un participants chacun leur tour, celui-ci recevra un petit papier avec un nom de personnage écrit dessus, il doit alors dire des mots à son équipe pour faire deviner le mot. Exemple : Petit Chaperon Rouge, les enfants peuvent dire des mots comme : Loup, mère-grand, panier. Si l’équipe découvre le mot, le candidat passe à un autre mot, mais il peut aussi passer un mot mais uniquement trois fois par manche pour chaque équipe.
L’enfant continue pendant trente seconde avant de passer à un candidat de l’autre équipe. La deuxième manche se déroule de la même façon excepté qu’ils ne peuvent utiliser qu’un mot. La troisième se passe avec des mimes.
Chaque équipe marque un point par mot.


Vente aux Enchères :


Un animateur pose une question comme par exemple : Combien pouvez-vous citer de prénoms commençant avec la lettre « P ». Chaque équipe dit un nombre, et ensuite, ils doivent citer le nombre de prénoms qu’ils ont dit. S’ils en ont un de moins, l’équipe a -1 point. Si ils avaient dit quatre, et qu’ils en citent quatre, ils marquent quatre points. S’ils en citent plus, cela leur rapportera quand même quatre points car ils n’ont pas pris assez de risques.


Match d’Impros :


Plusieurs équipes d’environ cinq personnes sont organisées. Au départ chacune pioche un thème et a trois minutes pour inventer une scène en rapport avec ce thème. Ensuite, les équipes votent. Ensuite, chaque joueur pioche un mot qu’il doit dire pendant une pièce à thème choisi par les animateurs. Finalement, les animateurs leur donne un objet auquel ils doivent inventer une autre fonction et l’utiliser dans leur scène.


Veillée Chocolat :


Chaque enfant tire un grand dé chacun son tour puis, si le dé tombe sur le six, il doit vite enfiler toutes sortes de vêtements comme gants, perruque, tablier etc… Ensuite, il doit couper le chocolat carré par carré avec un couteau et une fourchette puis le manger. Si un autre enfant tombe sur le numéro six, celui qui coupait le chocolat doit vite tout enlever et le donner à celui qui vient de faire le chiffre.









La Sardine:


Une personne se cache n'importe où dans le gîte. Au bout de quelques minutes, tous les autres partent le chercher, sachant que les lumières sont toutes éteintes. Dès que quelqu'un l'a trouvé, il se cache avec lui. Le jeu s'arrête dès que tout le monde l'a trouvé. Ce jeu peut aussi être inversé, c'est à dire que tout le monde se cache dans le gîte sauf une personne qui va partir à leur recherche. Dès qu'il trouve quelqu'un, ce dernier doit l'aider à trouver les autres.


Loup-Garou:


Une carte est distribuée à chaque personne. Ce sera cette carte qui leur donnera tout le rôle qu'ils auront au long du jeu. Au début, un Maire est élu à la majorité par les joueurs. La plus grande partie du jeu se passe la nuit. La nuit, tout le monde doit fermer les yeux.L'animateur appelle par exemple Cupidon.
Cupidon peut lier deux personnes au prix de leur vie. C'est à dire que si l'un meurt, l'autre aussi. La sorcière à le pouvoir, une fois dans la partie du tuer ou de ressuciter quelqu'un. Ensuite, la voyante, peut demander à voir la carte de quelqu'un. Finalement, les Loup-Garous se réveillent et votent pour tuer quelqu'un.
Le Maire peut très bien être l'un d'eux ou l'un des autres. Pendant ce temps, la petite fille peut discrètement regarder qui sont les Loup-Garous. Personne n'a le droit de révéler son identité. Ceux qui ne font pas partie de ceux-là sont de simple villageois. Le matin, l'identité de la personne choisie par les Loup-Garous est révélée. Puis, les villageois parmi lesquels il y a les Loup-Garous votent pour tuer quelqu'un. Si il y a le même nombre de personnes votant pour plusieurs personnes, le Bouc Emissaire meurt à leur place.
Si ils tuent le chasseur, celui-ci a le droit d'entrainer quelqu'un dans sa mort. La partie se terminent quand les villageois ont tué tous les Loup-Garous ou l'inverse. Il existe plusieurs extensions de ce jeu avec d'autres personnages.


Bataille Navale:


Plusieurs équipes ont une grille numérotée de "A" à "L" et de "1" à "12". Là dessus, ils doivent placer horizontalement ou verticalement un bateau à deux cases, deux à trois cases, un à quatre et un dernier à cinq. Ensuite, les équipes lancent le dé pour définir l'ordre. Le but est de toucher tous les bateaux des équipes et de les couler.
Une équipe choisit une case, et tire un dé à 6 cases. Le un et le trois sont égaux à un tir normal. Le quatre et le deux, signifient une torpille qui touche deux cases, le cinq signifie une attaque aérienne qui touche trois cases.
Le six est un échec et dans ce cas, ils passent leur tour. Pour la direction des tirs, ils tirent un dé à dix faces et dont chaque face signifie une direction.


Dessinez c'est gagné:


Plusieurs équipes sont formées. Une équipe sélectionne un joueur. Ce joueur pioche un papier qui lui dit ce qu'il doit dessiner. Mais avant de le dessiner, il doit piocher un deuxième papier qui lui donne la façon dont il doit le dessiner. Si il a de la chance, cela peut être "Normal" et dans ce cas il n'a qu'à le dessiner normalement. Mais il peut aussi avoir "Sans stylo" C'est à dire qu'il doit tracer le contour de son objet avec le doigt.
IL peut aussi avoir à le faire les mains liées devant ou derrière le dos, ou dans la bouche, ou entre le majeur et l'anulaire ou dans la bouche, ou sous les aisselles ou même entre les orteils. Le pire est le mode "Inversé" ou l'équipe doit dire au joueur comment il doit dessiner un objet et c'est le joueur qui doit deviner ce qu'il dessinne. Sinon, c'est l'équipe qui doit le deviner.
La première manche se passe avec des objets simples comme un chat mais la deuxième manche est plus difficile avec des objets comme une grenouille ou un kangourou.



Vidéos:


Soirée Pasta Party et boom:




Introduction au Cluedo (grand jeu):